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虚拟财产是随着互联网尤其是网络游戏的发展而出现的一个新词,随着网络游戏虚拟财产纠纷的增多,这个词也频繁地出现在各大媒体上,但现行法律对虚拟财产这个概念尚无定义。有学者认为,网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络玩家通过支付费用取得、并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的可能性的虚拟品,其典型表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏货币及游戏角色的账号(ID)等。
目前的观点主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于“虚拟”,认为只要以数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,狭义的概念偏重于“财产”,特指具备现实交易价值的虚拟物,且必须依赖于网络空间中的虚拟环境而存在,主要包括游戏账号、游戏角色及其游戏过程中积累的“货币”、“装备”、“宠物”等物品。由于狭义的虚拟财产已经超脱了纯粹的网络环境,与社会现实发生了联系,并具备了一定的交换价值,而成为了具有法律意义的财物。
“财产”一词在不同的历史阶段具有不同的法律内涵和外延,并且随着时代的发展有逐渐扩大的趋势。除德国、日本外,大陆法系国家大多沿袭罗马法关于“物”的概念和分类,并企图在所有权及物的范畴中完善财产制度,这种情况导致所有权以外具体财产权利的独立性相应地被忽视。而与之相对应的是,英美法系国家则较少使用“物”的概念,而普遍采用宽泛的“财产”概念来涵盖新的对象类型。
简而言之,财产是一个不断发展的法律概念,财产法也是一个开放的权利体系。目前,我国现有的法律中并没有针对“虚拟财产”的明文规定。但是,从我国的立法旨趣来看,我们仍然可以找到相关的法律依据。我国《宪法》、《民法通则》、《刑法》中都有保护“个人合法财产”的规定。按照以上的分析以及法律的立法精神,“虚拟财产”属于“个人合法财产”的一种,应当得到我国法律的保护这点上当属无疑。
能够为人们所控制的具有价值的权利均属于财产的范畴。“网络虚拟物”由于具有可支配性且具有一定价值,故而也应当认定其属于法律意义上的财产范畴。
虚拟财产是否也能够像传统的财产类型那样通过法律加以保护,就必须对虚拟财产本身具有的性质和特点进行分析,通过和其它财产类型的比较,我们可以看到虚拟财产具有如下一些特点:。
1.稀缺性
法律意义上的财产通常必须满足以下条件:
1)效用性,即能满足人的需要;
2)合法性。
3)稀缺性。
同样,网络上的虚拟物品要成为法律意义上的财产也应当具备上述的这些特征。
由于虚拟财产必定是能满足玩家的需求而具有使用价值,且未被法律所禁止,故前两项要求均已满足自不待言。关于稀缺性,玩家为了获得某项虚拟物品,往往要投入大量的时间和精力以及个人智力和技巧的运用,花费数百小时一无所获也很常见。另外,网络运营商对虚拟物品数量的控制也会影响到市场供求关系,就如同现实环境中商品的生产商不会无限制地供应某种商品一样。因此,虚拟物品也具有财产的稀缺性特点。
2.有价性
就使用价值来说,它不仅能够满足人们娱乐身心等精神生活,而且能够转化为现实的物质利益,满足人们的物质需要。就价值来说,虚拟财产往往经过创造者的个人劳动、持有者的真实财物付出等手段获得,凝结了人们的大量的无差别的人类劳动。
3.时效性
网络游戏是自主经营的网络游戏运营商向市场推销的一种服务性商品,它必然依据游戏的经营状况以及市场行情的变化来决定服务,因而该服务有一定的期限,而期限的长短取决于游戏经营服务状况,所以说网络游戏虚拟财产有一定的期限性。
4.相对可控性
所谓可控性,是指能为人力所控制,即人们能通过一定的方式对其进行支配。对于此点,必须说明的是,虽然游戏玩家可以通过登陆账户对其网络虚拟物品进行支配,但实际上这些虚拟财产的有关数据均存放于游戏服务提供商的服务器之上。因此玩家对于虚拟物品的可控性会受到服务器及服务厂商运营状况的巨大影响,具有相对性。这也是虚拟财产有别于一般物权法视野下有体物可被直接、有效支配的显著性差异。
目前,有越来越多的学者开始关注虚拟财产的问题上来,并对此展开了热烈的讨论。要解决用何种法律手段来保护虚拟财产,除了对其特性的了解外,还必须对其法律性质予以明确,才能构建与其相适应的法律框架。而当前对于虚拟财产的法律性质,理论界主要存在物权说、债权说和知识产权说三种观点。这三种观点都从不同侧面说明了虚拟财产所具有的某种特点,表明了虚拟财产的确具有类似物权、债权和知识产权的一些法律特性。但是笔者以为,无论何种学说都不能完满解释虚拟财产的法律归属问题。
1.物权说
持这种观点的学者认为,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”,加之“网络虚拟财产与民法上的物之间在基本属性上是相同的,应当把网络虚拟财产作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定”。还有学者借鉴人格概念的发展轨迹,提出了物格的概念,认为就像人有人格一样,物也存有物格。法律将现实中的物分为不同的物格,并确定物在法律上的不同地位,确定人对不同物格的支配力,从而明确不同物格的法律保护方式。建立物格制度,就是将所有的民法上的物,分为三个格:第一格为生命物格;第二格为抽象物格;第三格为一般物格。
网络虚拟财产被归入物格的第二格即抽象物格,以解决网络虚拟财产的权利客体定位问题。
对于虚拟财产物权说这一观点,存在着如下四点缺陷:
1)我国目前采用物权法定原则,从我国《物权法》的精神来看,所有权的客体原则上应限于有体物,因此认为玩家对虚拟财产享有物权中的所有权这在目前是难以找到明确法律依据的。
2)支配性问题。物权是权利人直接支配其物并享受其利益的排他性财产权,意味着物权人要在其物上实现其意志无须他人协助。而对于虚拟财产的支配,如前所述,存在着一个很大的问题,那就是必须借助于游戏运营商的积极配合才能够顺利完成。若其未能充分保障游戏的正常运营,玩家便无法有效行使其对虚拟财产的权利;
3)物权的变动具有公示性,动产以占有为其公示方法,不动产则以登记为公示。而虚拟财产只是玩家依照网络游戏的规则到某一阶段自然取得的一种回报,显然不具有物权那样显著的公示性;
4)期限性问题,一般的所有权都具有永续性的特点且不得约定其存续期,而虚拟财产将随着游戏运营的停止而消失,不具有无期性的特点。由此可见,在未有法律明文规定的情况下,物权说在法理上存在着较大的障碍。
2.债权说
债权说是目前占有优势地位的观点。其主要观点认为,虚拟财产的重点不在于虚拟的物品本身,而在于它所反映的网络游戏服务合同关系,即在网络游戏者与游戏商之间是一种提供游戏产品及服务的合同关系。在合同履行中,游戏商应当承担游戏者安全地、不受干扰地进行游戏的义务,而虚拟财产本身则是玩家可以享受的权利内容的一部分。对于虚拟财产引起的法律纠纷,应当通过《合同法》主张保护自己的权利。
就债权说而言,它的存在有其自身价值,一方面很好地说明了网络运营商和用户之间的特定关系,另一方面了能够较圆满地解释虚拟财产的期限性问题。持此说的学者认为债权说对于虚拟财产权的救济是一个简便现成的途径。但债权说在解释上的仍有其局限性:
1)仅凭借用户与网络运营商之间存在服务合同或说权利的行使要依赖于合同相对方(即网络运营商)就认定虚拟财产属债权性质,存在逻辑上的漏洞,不具有应然性,且似有混淆用户与服务商之间的服务关系以及用户与虚拟财产间的支配关系之嫌;
2)债权说无法解释虚拟财产的转让不需通知债务人。因为债权是对于特定相对人的权利。在虚拟财产的交易流转中,虚拟财产作为在网络中可见的财产,交易进行过程中十分便利,双方当事人无须通知网络运营商即可完成对于虚拟财产的交易和转让。如果认定虚拟财产是用户得以向网络运营商请求相应服务的债权,显然与债权的这种相对性是矛盾的。现实中,网络运营商在意的只是自己的用户有多少、是否有足够的用户足以支撑服务器的运行并且带来盈利,而对于谁占有虚拟财产或者虚拟财产的转让情况并不关注;
3)虚拟财产债权说反而会造成网络虚拟财产纠纷无合同可依。如果虚拟财产发生了损毁灭失,网络运营商应当承担什么样的责任?如果认为虚拟财产是一种债权,那么当事人双方发生纠纷时,通过合同之债保护应当比通过物上请求权和侵权之债保护更加简便易行。这也是当前网络虚拟财产纠纷通常按照网络服务合同纠纷进行审判的主要理由。但实际上,网络运营商与用户之间的合同皆是格式合同,用户只有选择是否点鼠标同意的权利。因此大多数情况下运营商都会通过在合同中写入免责条款而排除己方责任,用户却没有能力变更合同条款;
4)由于债权具有相对性,在第三人侵害债权的情形下通常难以得到有效的证明和保护。
3.知识产权说
该学说又分为两种观点,一种认为“虚拟财产应属于网络游戏开发商的智力成果”;另一种认为,虚拟财产是玩家创造性的智力成果。
对于认为虚拟财产是智力成果,应作为知识产权加以保护的说法,也存在其难以克服的解释障碍。在把虚拟财产和知识产权进行比较之前,我们必须明确知识产权的定义。知识产权的客体,即知识产品,是人们在科学、技术、文化等精神领域所创造的产品,具有发明创造、文学艺术创作等各种表现形式。它是与物质产品(有体物)相区别而独立存在的客体范畴,客体的非物质性、创造性以及公开性的特征。对于知识产权所具备的上述特征,虚拟财产与之均有所不同。
1)知识产品虽有内在的价值和使用价值,但没有外在的形体。它的存在可以不具有一定的形态,也不占有一定的空间,因而有其非物质性。而虚拟财产虽被冠以“虚拟”二字,但并不“虚无”,它的以电子数据的形式存在于一定的磁盘空间上,具有物质性。
2)知识产品必须具有创新性。虽然对不同的知识产品,其创造性程度的要求有高低不同的差别,但不能否认创造性是知识产品构成知识产权的客观条件,也是取得法律保护的先决条件。而在虚拟财产能否受到法律保护的条件中,则无创造性的考量。
3)一般而言,知识产品所有人必须将知识产品向社会公示、公布,为社会所知悉,才能取得知识产权。知识产品产生的目的也具有公开性。而虚拟财产权利的取得并不以该虚拟财产是否公开为前提,甚至某一虚拟财产可能还具有一定程度的秘密性和隐私性。
4)知识产权作为一种专有权,在空间上的效力并不是无限的,而是要受到地域的限制,即具有严格的领土性,其效力只限于本国境内。虚拟财产则不具有此项特点。第五,知识产权的时间性是指知识产权并非恒久保护的权利,而是由法律设定一定的保护期限,超过该期限,便不再保护,成为全民共有的财富。而网络虚拟财产并不具有时间限制,只要网络运营商没有倒闭,网络游戏平台依然运行,玩家就可以随时登陆游戏享受服务。
当然,网络游戏软件的开发者应当享有相应的计算机软件著作权。如果未经著作权人许可,复制发行其计算机软件作品的,有可能构成对著作权人复制权的侵犯。以营利为目的而进行的非法复制,更有可能构成《刑法》第217 条的“侵犯著作权罪”。但是由于虚拟财产(主要是虚拟装备)本身并非计算机软件,而是网络运营商数据库中的数据。对于“盗窃”虚拟财产的行为,较多情况下是对于计算机数据库中数据的修改,而非对于计算机软件本身的复制与侵犯,故不应当被视为侵犯著作权罪。同时,由于取得虚拟财产一般都需支付对价,具有现实财产的特性,因而应将其纳入到侵犯财产罪(如盗窃罪或者职务侵占罪等)的框架下予以制约和规制。因此,笔者认为,虚拟财产也难以归入知识产权的范畴。
(一)对虚拟财产进行物权保护的法理依据
我国《宪法》明确规定“公民的合法的私有财产不受侵犯”,《民法通则》第45 条规定“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产”。这里所说的合法财产包括有形财产,也应该包括无形财产。《物权法》第2 条规定:“因物的归属和利用而产生的民事法律关系,适用本法。本法所称的物,包括不动产和动产。法律规定权利作为物权客体的,依照其规定。”因此,虚拟财产是可以成为民法和物权法保护的标的。
(二)虚拟财产物权保护的方式
根据物权法的基本原理,虚拟财产被侵害,可以从物上请求权角度进行保护。物上请求权,也称为物权的请求权,是指当物权的圆满状态受到妨害或有被妨害之虞时,物权人为了排除或预防妨害,请求对方为一定行为或不为一定行为的权利。因虚拟财产存在网络空间,始终处于网络运营商的保管之下,网络玩家虚拟财产所有权被侵害的形式有两种:一是使虚拟财产的所有权人丧失对虚拟财产的所有权,如窃取网络游戏装备、游戏玩家的游戏装备被游戏运营商无故删除等;二是妨碍所有权人对其虚拟财产的占有使用,如向所有权人电子信箱发送垃圾信件等。
下面就虚拟财产返还请求权和妨害除去请求权进行阐述。
(1)虚拟财产返还请求权。虚拟财产所有权因侵权而丧失有两种情况,一是第三人非法窃取;二是网络运营商无故删除玩家的虚拟财产。对于这两种情况的侵权,网络玩家都可以要求侵权者返还虚拟财产,恢复权利状态。然而,由于虚拟财产不同于传统的物,常态下虚拟财产由网络运营商保管,因此虚拟财产返还请求权与传统物权法上的物上请求权有所不同,不存在实际的交付。
(2)妨害除去请求权。由于网络运营商或第三人的原因使网络玩家的虚拟财产无法正常使用,影响其虚拟财产的使用价值发挥时,网络玩家有权请求排除妨害,恢复对虚拟财产的完整使用。这里有个特殊的情况,就是如果因第三人原因导致网络玩家对虚拟财产所有权行使的妨害,例如在未经许可的情况下向网络玩家的电子信箱大量发送广告等垃圾邮件,占用网络玩家电子信箱的存储空间,大大限制了其电子信箱的使用功能,在这种情况下,虚拟财产所有权人除了可以直接要求该第三人排除妨害、停止侵害外,还可以直接向网络运营商请求排除妨害并防止再受侵害。
将虚拟财产所面临的风险归纳为以下几种:
1、盗窃风险,包括传统的密码盗取和木马程序进行的盗窃活动。
2、欺诈风险,分为线上欺诈和线下欺诈。线上欺诈是指通过网络系统,在网络上对其相关信息的骗取和盗用。线下欺诈是指在现实生活中人与人接触产生的欺诈。
3、民事损害责任风险。游戏玩家和网游公司存在着合同关系,需要承担合同对应的相关责任。
4、技术风险。虚拟财产存在电脑上是由电磁波记录的。