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“任天堂”缘出于成语“谋事在人,成事在天”,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。
70年代,美国雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。
“任天堂”长期制作贩卖扑克一类的赌博器具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他才冒着风险投入巨资,把主要业务定位于电脑游戏机。山内溥“下注”于游戏业,面对的是严酷的现实:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到历史最低点。
但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中,看到了廉价家庭游戏机的发展前景。其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC游戏机的惟一功能就是玩游戏。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。
日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。宫本茂设计的第一个童话游戏叫做“驴子金刚”,主人公是长着大鼻子傻头傻脑的木匠。第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩,当他写完游戏的脚本时,自己也不曾想到,主人公“玛利奥”(Mario)后来竟名扬四海,闯入千家万户。
“玛利奥”以“超级玛利兄弟”为软件的正式名称,跟随FC游戏机出征美利坚,当即成为有史以来最受欢迎的电脑游戏。从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。“玛利奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物,使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。
“超级玛利”及随后跟进的100多种任天堂电脑游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的“文化侵略”。
当任天堂把“超级玛利”之火烧向全世界时,前苏联有位青年帕契诺夫也迷上了电脑游戏。帕契诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成为正方形,以此考验被试者的几何思维能力。
几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。经过反复琢磨,他设计了一种使用电脑的拼图玩法:四种不同形状的图块随机依次从屏幕上方下落,游戏者必须趁其落到底部之前用它填满空隙。这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“Tetris”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球的“俄罗斯方块”游戏雏形。
解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机———“游戏男孩”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。
“俄罗斯方块”陪伴着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从此后,任天堂公司称霸于全球电脑游戏行业长达10余年。
任天堂公司的起步要追溯到1964年东京奥运会。当年的奥运会极大地推动了日本经济的迅速发展。供给创造需求,大量生产带动了大量消费。任天堂公司抓住了这个难得的发展机遇,大量生产扑克牌,以满足人们的娱乐需求,且针对人们的消费心理,把扑克牌制做得更精致、更耐磨、更难留下记号。任天堂推出塑料扑克,米老鼠、唐老鸭等卡通人物也上了扑克,倍受人们青睐。在此基础上,任天堂决定向扑克以外的领域拓展,开始招收理工科学大学毕业生扩充力量。1975年,日本兴起了电子热,一时间娱乐产业的各厂家都趋之若鹜,在这一领域投下巨资。任天堂自然也不会放过这一良机。然而,好景不长。由于石油危机导致的经济衰退使电子游戏业陷入萧淡经营。在这种情形下,任天堂仅能依靠生产传统的扑克牌得以延续。
但是,任天堂不肯束手待毙。它在等待机会。它清楚地看到,电子产业是未来经济的基石,而游戏业恰能利用电子的优势,绝不能局限在扑克摊一阵子上。于是任天堂不怕冒风险,再度投资,开发电子游戏业。1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件。1978年开发出用小型电子计算机控制的游戏软盘,1979年又开发出了大型游戏机。特别是在1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。这时尽管由于第二次石油危机而使日本经济出现了持续3年的不景气,然而任天堂并未受损,仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。
然而,任天堂并不满足于日本国内市场,而是把眼光瞄向了海外。1980年,任天堂在美国纽约设立了分公司。1982年,在西雅图设立分公司。1983年,在加拿大温哥华设立了分公司。与此同时,任天堂又开发出一种新软件,已不是以前那些固定过程的游戏,而是用动画片的形式,展示出形象逼真的映像,并且具有一定的情节,使电子游戏向着更复杂、更高级的方向发展。只要人们在街头或店里的机器投币,便可以通过操纵键玩起电子游戏机。这种“傻瓜”软件立即在美国引起轰动,成为众多电子游戏爱好老的宠物。
然而,好事多磨。美国一家电影公司对任天堂提出起诉,指控“傻瓜“软件抄袭了一部电影的情节,要求200万美元的经济赔偿。任天堂岂甘就范,结果一场官司不可避免,法院判决任天堂胜诉,对方反而陪了200万美元。这更助长了任天堂在美国的名气。
任天堂在不断的开拓中发现了一个有利于自身发展的契机。当时的日本在国内市场,电子游戏业是群雄争霸,任天堂并无绝对优势。任天堂仔细分析了市场消费趋势,为娱乐需求分金钱消费和时间消费两种,而花钱少的时间消费则是大势所趋,迄今的游戏软件都是依附于计算机、大型专业游戏机等硬件。尽管电子计算机日益成为现代经济不可缺少的工具,但要像电视机那样普及,恐怕在几十年内难以实现。因此,任天堂决定开发一种低价而实用的家庭游戏机。
任天堂开始具体行动。它不惜代价普及游戏机,然后靠开发配套的游戏卡赚钱。硬件是游戏业的基础,如果硬件不能普及,再好的软件也用不上。而买了游戏机,必须不断地配置厂家提供的游戏卡。这就为任天堂提供了源源不断的赚钱机会。
游戏人物领军广告攻势
为了在青少年市场中重新确立任天堂值得信赖的品牌形象,最近任天堂进行了10年来的首次品牌推广活动。以杂志为主要传播载体,以“你是谁”为主题,任天堂展开了大规模的广告攻势。通过形形色色的视频游戏主角,广告攻势传达了明确的信息:任天堂能让游戏玩家尝试多种多样富有想象力的游戏角色,体验到多姿多彩的人物情感和个性。
在活动的初始阶段,任天堂投放了大量颇具冲击力的广告,将任天堂游戏主角嵌入到广为人知的照片和形象之中。例如,任天堂将其最著名的游戏人物“马里奥”粘在柏林墙上,将“耀奇”的脸贴在“吻”摇滚乐队主唱兼贝斯手吉恩—西蒙斯的脸上。目前,广告攻势已进入第二阶段,新的游戏产品以同样的主题和形式推出,再次强化了任天堂的品牌定位“打造流行文化的创新者”。
芝加哥李奥贝纳广告公司的执行创意总监介绍说:“此次广告攻势包括电影广告、交通广告和售点广告,但是整个活动的核心传播载体却是青少年杂志,这是由此次活动的目标受众所决定的。孩子们在潜移默化地影响着青少年杂志的内容和风格,同时,杂志也在影响着孩子们的‘追求’和‘个性’。我们当然要加入这个互动过程之中。”此次广告活动选用了30多种杂志,大部分是游戏类杂志,此外还有一些其他类型的杂志,比如音乐杂志《布兰达》、《ESPN杂志》、《箴言》、《音乐电视》、《滚石》、《薇碧》、《连线》等。芝加哥李奥贝纳公司认为: “这些杂志能深入目标受众的内心世界,如果我们联合所有这些优势杂志必将产生更好的效果。此外,我们也选用了一些前卫杂志,它们的作用不是到达现有消费者,而是到达其他类型消费者的‘影响力中心’,让更多的人喜欢任天堂,从而进一步推动品牌建设。”
在与《滚石》音乐杂志的合作中,四位当红歌手的形象被替换成了相近的游戏人物。芝加哥李奥贝纳公司指出:“杂志确实可以促成某些合作,因为它们在演艺界有着良好关系和接触途径,在这方面我们却无能为力。”
此次广告攻势引起了巨大反响,随着游戏新品的不断推出,目标消费者的热情也日益高涨。活动开始不久,孩子们就开始了自发的创作活动,把不同的人物造型贴在不同明星或历史人物的头上,然后把合成图像粘贴在网任天堂游戏中的主角“马里奥”登上柏林墙。站的留言板上。譬如,电影《泰坦尼克》中杰克向罗斯行躬身礼的镜头,就被孩子们改换成了马里奥和碧姬公主的脸。芝加哥李奥贝纳公司认为:“孩子们的自发创作是对我们工作的一种肯定,它证明我们的活动成功了。”据称,此次活动的投资回报率极高,销售业绩的迅猛增长完全出乎厂商的意料。
以不高的广告花费赢得巨大反响,任天堂树立了一个杂志营销的典范。
任天堂是世界第一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的5o0家企业中排名第294位。只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的神话。任天堂的游戏机在 i991年已售出3170万台,进人l/3以上的美国家庭;王牌游戏“超级玛利”系列风靡全球150个国家,到1991年销售近7o00万盒,有12亿 “超级玛利”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就售出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界各地的儿童称为“俄罗斯方块铁塔”,作为背景音乐的柴可夫斯基作品成 了“任天堂之歌”;“游戏小子”到1996年销售量超过4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。1995年日本30%的半导体产量使用于任天堂产品。1996年任天堂的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出。
当其他企业对电视游戏机市场尚待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究之后,坚定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天堂的fc机同时推出的世嘉 sg100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,fc机则只有游戏手柄,但画面部不是 sg100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都大为优异。结果fc机以售出650万台对37万台的绝对优势击败 sg100,开始了任天堂时代。
任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,至今在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。
当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时索尼公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。
因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起了关键作用。
电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家。由于任天堂 fc机取得的巨大成功,每个企图分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在 fc机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使自己的标准成为行业标准,并因此大获其利。
签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本160o日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。
任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。
畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。
任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级玛利”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级玛利的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。
任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级玛利所做的调查中显示,99%受访的美国人听过超级玛利的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占熬头的太空飞鼠,而是任天堂的玛利欧。
《任天堂的力量》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。任天堂首创的“辅导员制度”通过电话对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。
《任天堂的力量》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。
正是辅导员们最早发现任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出售产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖店以吸引成年人购买。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特别要求而研制的“游戏小子”也取得了非凡的成功。
“软硬兼施”。任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。fc机与“超级玛利兄弟”、“游戏小子”与“俄罗斯方块”、 sfc机与“超级玛利的世界”,无不如此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“游戏小子”,买了“游戏小子”后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡。结果,双方互相促进大大拓展了销售。
联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成绩斐然。
活动促销。1989年1月在世界电子产品大展上,任天堂黑色布景名为“死星”的展台占地4万平方英尺,引起轰动。1989年为促销“俄罗斯方块”,举行了“俄罗斯方块”大赛,优胜者奖励赴前苏联旅游,在全美掀起了“俄罗斯方块”的热浪。1990年任天堂举办地跨三大都市,历时八个月的全美电子游戏大赛,再掀电子游戏狂潮。商展和大赛等大型促销活动对树立企业形象,扩大企业影响,提高企业知名度无疑起了重要作用。
不做游戏机广告。任天堂广告主要宣传游戏,因为顾客买游戏机的目的在于玩游戏,所以游戏好坏才是取胜的关键。事实证明,这种广告策略使任天堂的广告费使用更为有效,并成为任天堂成功的重要因素之一。
妈妈和游戏机向来都是水火不容的两个名词。但是当日本游戏公司任天堂 (Nintendo)的游戏机Wii在2006年登陆美国的时候,它却把橄榄枝首先伸向了那些长久以来的宿敌。如果你不能打败这些妈妈,那干脆还是拉她们入伙吧。
在讲述任天堂公司如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前,让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何在游戏中射箭吗?你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开,做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子,按下发射钮。不只是砍砍杀杀,这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下两只手柄的距离。
从“Wii”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源。2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字。在当时的公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近,这强调了它是为每个人所设计的。”名字中的i象征着Wii 独一无二的遥控手柄,而把两个i放在一起,则代表了任天堂把亲朋好友聚拢到游戏机周围的意图。和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戏机相比, Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。
“超妈”影响力
2006年秋季,Wii即将进入美国市场,任天堂决定向在病毒营销 (viralmarketing)方面颇有建树的特百惠 (Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以销售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主。产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇组织聚会,邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时,让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播。
在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇,让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验 Wii的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造者称为“超妈”(alphamom)——在美国,这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经常上网分享经验的母亲。
这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的Wii游戏体验。进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、旧金山、堪萨斯、德克萨斯——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广。
“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了。” 用任天堂美国公司高级副总裁乔治·哈里森 (George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上,口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美食市场那样,你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群,甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度。但他们却是最有影响力的群体。”
引爆口碑
任天堂公司专门聘请了顾问,在每个城市中准确找出三种最容易引起口碑传播的人群:一是铁杆游戏玩家,他们会不停地为游戏机唱赞歌,并影响身边的其他玩家;其次是那些数代同堂的家庭,因为每个家庭成员从孙子到爷爷都可以参与其中;最重要的就是“超妈”,她们会在家长会上、足球场看台上、街坊四邻之间帮助推广。
选择妈妈们作为口碑营销的第一站很快在美国游戏行业内引起了质疑:绝大多数母亲都是很反对电子游戏的,即便是热衷科技的“超妈”们也会不停劝说孩子们“珍爱视力、远离游戏”,任天堂不该把目标锁定在这群人身上。
任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买上一台 Wii?圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们。如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这是逃不掉的——而且还会主动替Wii做宣传,并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零。
Wii的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了。交到顾客手中的200万台Wii让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的PS3游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标。
令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后,由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器。”但正是这些看似负面的消息引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。
与同时代的微软Xbox360和索尼PS3两款游戏机相比,Wii在美国市场上的广告投放并不多,但媒体、科技网站和消费者们却总在热情地谈论它。现在,Wii仍是北美拍卖网站eBay上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下。